sabato 30 agosto 2008

Quando la xbox360 diventa una cosa seria!

credo che le parole è meglio che me le risparmi


UT engine e gears of war 2!

Al keynote di San Francisco in occasione del Game Developers Conference, l'annuncio più importante di Microsoft è quello inerente Gears of War 2. Nella press release si legge: "esplora ancora più a fondo la lotta dell’umanità contro la terrificante Orda di Locuste e promette di portare la grafica ad alta definizione a un livello senza precedenti".
Gears of War 2 sarà rilasciato due anni dopo il predecessore. Microsoft ha, infatti, annunciato che la pubblicazione avverrà nel corso del mese di novembre. Probabilmente il giorno sarà il 15 novembre, ovvero lo stesso del primo esponente di quella che è destinata a diventare una trilogia. Gears of War 2 è un'esclusiva XBox 360. Microsoft non ha fatto sapere nulla su una possibile edizione
PC, ma rimane altamente probabile che, come il primo episodio della serie, anche questo seguito farà la sua comparsa su PC.
"Per il nostro team il gioco originale era solo un assaggio dei nuovi personaggi e della nuova esperienza di gioco di Gears of War. Eravamo entusiasti all’idea di realizzare il seguito e di scendere ancora più a fondo nell’universo di questa serie", ha dichiarato Cliff Bleszinski, Lead Designer di Epic Games. "Gears of War 2 offre un’esperienza ancora più avanzata e coinvolgente del primo capitolo del gioco e non vediamo l’ora di renderlo disponibile per gli appassionati il prossimo novembre".
Il primo Gears of War ha totalizzato 4,5 milioni di copie vendute tra la versione
XBox 360,Durante il keynote, il presidente di Epic Games Mike Capps ha mostrato alcune caratteristiche che è possibile aggiungere a Unreal Engine 3 all'interno di un demo che riproduceva un ambiente chiaramente tratto da Gears of War. La nuova tecnologia consentiva illuminazioni dinamiche e ombre in tempo reale più sofisticate rispetto al passato. Inoltre, sono state mostrate nuove caratteristiche tecniche sul piano della fisica con ambienti di gioco distruttibili.
Quest'ultima potrebbe essere una caratteristica di rilievo per Gears of War 2, visto che il predecessore risentiva di eccessiva staticità proprio in relazione all'interazione con i mondi di gioco. Infine, è stato mostrato un livello di gioco con un numero molto elevato di Locuste, segno della rinnovata capacità di calcolo della tecnologia allestita da Epic.

venerdì 29 agosto 2008

Modalità di gioco in UT3!

Oltre alle tre classiche modalità:
Deathmatch
Deathmatch a squadre
Capture the Flag
Sono inoltre presenti tre modalità di nuovo genere:

Warfare
È la nuova modalità introdotta in UT3. Le mappe sono di dimensioni superiori a quelle della precedente modalità Onslaught (Energia) del precedente capitolo, e alcune di esse hanno dei mini-obiettivi in maniera analoga alle mappe Assault (Assalto in italiano). Lo scopo della modalità è molto simile a quella dell'Onslaught, ossia distruggere la base nemica, ma questo non potrà accadere finché non saranno stati conquistati lungo la mappa una serie di vari nodi che collegano le basi delle due squadre. Bisognerà quindi conquistare nodo per nodo, e solo allora lo scudo che protegge il centro della base nemica sarà abbassato rendendolo vulnerabile agli attacchi. In alcune mappe sono presenti anche nodi opzionali, che non necessariamente devono essere conquistati per procedere verso la conclusione del gioco, ma forniscono veicoli bonus (non disponibili negli altri nodi), ulteriori punti di
respawn o vantaggi tattici di vario genere. Un'altra grossa novità introdotta è il cosiddetto Orb, una sfera a disposizione di ogni squadra che può essere raccolta da un giocatore; questo Orb può essere trasportato e, portato vicino ad un nodo amico, funzionerà da scudo a tale nodo rendendolo molto più resistente; se invece viene avvicinato ad un nodo nemico, ne permette la cattura istantanea.

Vehicle Capture the flag
E' una particolare variante del classico CTF, con l'aggiunta dei veicoli. Questa modalità si gioca solitamente su mappe più grandi della corrispondente modalità senza veicoli.

Duel
Duello testa a testa, contro un nemico. In questa modalità due soli giocatori si affrontano fra di loro, come in un Deathmatch. Al termine dello scontro, il vincitore rimane in partita, e sfida il successivo giocatore.

le armi presenti in UT3

Enforcer: Pistola, dispone di due modalita di fuoco, singola o raffica. Così come in passato è possibile impugnare fino a due enforcer contemporaneamente. Premio per 15 uccisioni, PISTOLERO.

Fucile Link: Spara bolle al plasma a raffica, il fuoco secondario danneggia i bersagli sulla media-corta distanza, questo raggio serve anche per riparare i veicoli danneggiati. Quando si è particolarmente vicini ad un compagno di squadra che impugna il fucile link la potenza di fuoco aumenta e il colore del plasma diventerà giallo a segnalare l'aumento di potenza.Con 15 uccisioni con il fuoco secondario ottieni MAESTRO LINK

Lanciarazzi: Arma molto potente, utile contro gruppi di nemici e veicoli ad andatura lenta. Tenendo premuto il tasto di fuoco secondario è possibile sparare fino a 3 razzi contemporaneamente. Mentre si preme il fuoco secondario e si caricano dei missili e' possibile con un click sul fuoco primario permutare tra la modalita' 'spirale' e 'granate ad esplosione ritardata'. La modalita' a spirale come si può immaginare concentra i missili in un punto preciso massimizzando i danni nel punto, mentre le granate funzionano come nei capitoli precedenti. Premio per 15 uccisioni, SCIENZIATO MISSILISTICA.

Cannone Flak:Fucile a pompa futuristico che spara scheggie incandescenti capaci di rimbalzare. Come attacco secondario lancia una granata che esplode al contatto di qualsiasi superficie. La curiosita della granata è che ha una smile disegnata, visibile(difficilmente) dal nemico che viene preso in pieno volto. Premio per 15 uccisioni, MAESTRO FLAK.

Bio Fucile: Spara piccole bolle di "materiale tossico" che infliggono molti danni e si attaccano a qualsiasi superficie. Tenendo premuto il fuoco secondario si carica il fucile, che spara una bolla enorme solitamente micidiale. A differenza dei capitoli precedenti la bolla enorme caricata con il fuoco secondario non uccide all'istante ma prende qualche frazione di secondo nello scalare l'energia, periodo nel quale la vittima puo' ancora sparare ed uccidere l'aggressore. Premio per 15 uccisioni, RISCHIO BIOLOGICO.

Fucile Shock: Spara un raggio istantaneo molto preciso con il fuoco primario, mentre il fuoco secondario consiste in una bolla shock, che se viene colpita immediatamente dopo con il raggio del fuoco primario esplode causando danni molto ingenti nelle vicinanze dell'esplosione; questa speciale mossa viene chiamata combo shock, moltissimo usata dai più esperti. Premio per 15 uccisioni tramite combo shock, COMBINATA REALE.

Stinger: Il successore del minigun mantiene come precedentemente il fuoco primario ma spara ora cristalli di tarydium con il secondario, lenti ma micidiali. Con il secondario gli avversari vengono spinti indietro e se vicini ad un muro rimangono attaccati al momento della morte. Premio per 15 uccisioni tramite Minigun Stinger, RAGGIO BLU.

Fucile di precisione: Torna il fucile di precisione che e' molto simile a quello usato in
Unreal Tournament, si puo' ingrandire con il secondario e sparare colpi istantanei con il primario. Se si colpisce alla testa solitamente si abbatte istantaneamente l'avversario a meno che questi non abbia un elmo(protegge la testa dai danni extra e da' 20 punti armatura). Premio per 15 "Colpo alla Testa", CACCIATORE DI TESTE.

Longbow AVRiL: Arma antiveicolo per eccellenza spara con il primario dei missili telecomandati ad alta precisione e raggio di curvatura. Il suo uso puo' sembrare banale ad una primo impatto ma nasconde utilizzi secondari. Quando si passa sopra ad un veicolo con il mirino AVRiL questo cambia forma indicandoci che sparando in quel momento il missile inseguira' il veicolo come meglio potra' scegliendo la traiettoria piu' corta. Spesso il missile puo' finire contro un muro un qualche ostacolo nella traiettoria vanificando il nostro colpo. È possibile pero' intercettare un veicolo(sempre soffermandoci con il mirino o eventualmente prementdo il secondario) anche dopo che si e' sparato il missile, in questo modo e' possibile far eseguire traiettorie piu' lunghe ma prive di ostacoli al missile. Il fuoco secondario serve anche per guidare le mine ragno.

Martello pneumatico: Arma corpo a corpo, con il fuoco primario carichiamo la potenza da rilasciare poi solo quando si e' a contatto con l'avversario. Il fuoco secondario rilascia invece una scarica elettromagnetica alternata che puo' togliere agli avversari i relativi potenziamenti raccolti(danno x2,velocita') o spengere temporaneamente il motore di un veicolo.Con 15 uccisioni con il martello pneumatico si ottiene il titolo di MARTELLO PNEUMATICO

Redentore: E' l'arma piu' potente del torneo, con il suo unico colpo puo' devastare un'enorme area. Il colpo puo' essere rilasciato direttamente con il primario o telecomandato con il secondario. Il colpo del redentore, che di per se e' molto lento, puo' essere distrutto dagli avversari prima che esploda sparandoci mentre e' in volo.

Non ci sono più gli skaarj!!!!!!!!noooo!

Ora mi dovete dire come si fa senza gli skaarj!?

Devo protestare con quelli della midway e la epic game,ma non si può togliere gli skaarj,ci sono i krall quei caproni puzzolenti(immagino che puzzino)che sono gli schiavi degli skaarj,ma pero gli skaarj non appaiono,che stanno a fa a dare l'aspirapolvere nell'astronave?

speriamo in una espansione per xbox sul market-place

unreal engine e gears o war!



L'unreal engine è presente anche in gears of war....




aaahhhhhhhhhhh ecco perche è stupendo...




Unreal Engine! quella cosa che ci fa sognare


Il motore grafico è il nucleo software di un videogioco o di qualsiasi altra applicazione con grafica in tempo reale. Esso fornisce le tecnologie di base, semplifica lo sviluppo, e spesso permette al gioco di funzionare su piattaforme differenti come le console o sistemi operativi per personal computer. La funzionalità di base fornita tipicamente da un motore grafico include un motore di rendering ("renderer") per grafica 2D e 3D, un motore fisico o rilevatore di collisioni, suono, scripting, animazioni, intelligenza artificiale, networking, e scene-graph.

Motori grafici avanzati come l'Unreal Engine 3, il Source Engine, il RenderWare e il Gamebryo forniscono una suite di strumenti di sviluppo visuali in aggiunta alla componente software riutilizzabile. Questi strumenti vengono forniti generalmente all'interno di un ambiente di sviluppo integrato (dall'inglese integrated development environment o più comunemente IDE) affinché permettano lo sviluppo semplificato e rapido (RAD) dei giochi secondo un metodo di progettazione data-driven. Questi motori grafici vengono chiamati spesso "game middleware" perché, in accordo con il significato commerciale del termine, forniscono una piattaforma flessibile e riutilizzabile che fornisce tutte le funzionalità chiave necessarie esternamente per sviluppare un applicazione ludica riducendo i costi, la complessità e il tempo impiegato; tutti fattori critici e altamente competitivi nell'industria di videogiochi e computer.
Come altre applicazioni di transizione, i motori grafici sono spesso indipendenti dalla piattaforma, permettendo allo stesso gioco di girare su più piattaforme incluse le
console quali PlayStation, Xbox, e Nintendo, e sistemi operativi come Microsoft Windows e Mac OS) con nessuno o qualche piccolo cambiamento al codice sorgente del gioco.
Spesso i middleware sono progettati con un'architettura modulare che permette di sostituire o estendere parti del motore con soluzioni più specializzate (e magari costose), come il software
Havok per la fisica, FMOD per il suono, o SpeedTree per il rendering. Alcuni motori grafici come il RenderWare sono addirittura concepiti come una serie di middleware indipendenti che possono essere combinati a piacere per creare un motore personalizzato, piuttosto che modificare un motore già esistente. In qualunque modo si ottenga la flessibilità, questa rimane comunque una forte priorità, a causa della grande varietà d'applicazioni cui i motori grafici devono rispondere. Nonostante l'idea di motore grafico rimandi immediatamente al concetto di videogioco, in verità essi sono usati in molti altri tipi d'applicazioni interattive che richiedono grafica in tempo reale, come dimostrazioni commerciali, progettazioni architetturali, simulazioni, e ambienti di modellazione.
Alcuni motori forniscono solo capacità grafiche, invece della vasta gamma di funzionalità richieste da un videogioco. Questi motori affidano agli sviluppatori il compito di inserirle, anche tramite altri middleware, magari da altri giochi. A motori come questi calza veramente la definizione di "motore grafico" in senso stretto. Non c'è comunque una convenzione condivisa sul termine: per il senso generale si può usare il termine "
motore 3D". Esempi di motore grafico in senso stretto sono: Axiom, OGRE, Power Render, Crystal Space e Genesis 3D. Molti motori moderni forniscono lo scene-graph, una rappresentazione del mondo 3D orientata agli oggetti che spesso semplifica lo sviluppo del gioco e che può essere usata per un rendering più efficiente di mondi virtuali molto vasti.

lunedì 25 agosto 2008

pc,xbox360,ps3..

Pc,Xbox360,Ps3..non importa con che mezzo giochi ad unreal3,l'importante è che coltivi la nostra
stessa passione per unreal,in questo blog non c'è spazio per la gente che fa commenti negativi sulle altre persone semplicemente perche giocano con una piattaforma diversa dalla loro,nulla ci divide unreal ci unisce!

Unreal tournament caos team

Da secoli e secoli noi spara-fleshati di unreal ci siamo cimentati in migliaia di battaglie sanguinose,prima con unreal 1,in seguito con il glorioso unreal tournament G.O.T.Y,di seguito unreal 2003,unreal 2004......ed ora è giunto nelle nostre maniUNREAL TOURNAMNET 3!
Bè che dire tra frag,esplosioni,e sangue non ci si capisce più nulla.